【第2弾】解析から分かるゲージ速度について

今回はモンストのゲージ速度についてのお話第二弾です。 最近話題のごむひもさんの動画を参考に、 過去記事やキャラデータの訂正のため再調査しました。内部データと組み合わせてゲージについて詳しく検証しています。先に結論を言ってしますと「詳しくは分からなかった」になるのですが、少なからず参考になる部分はあると思うので最後までお付き合いいただけると嬉しいです。

お詫び

今回の検証で明らかになりますが、過去記事やキャラデータ記事のゲージ速度の解釈に誤りがありました。

この記事や過去に掲載していたキャラデータの

ゲージ速度:○○倍という表記について、情報が正確ではありませんでした。参考にしていただいた方々、大変申し訳ありません。


注意事項

内容の一部にモンストの解析情報含みます。
解析情報が苦手な方は閲覧をお控えください。また、 モンスト解析に関する注意事項をご一読なさってから閲覧していただけると嬉しいです。モンスト解析に関する注意事項にも書かれていますが、本記事の情報を無断で転載する等の行為はお控え下さい。

加えて、本記事には筆者の推測が多分に含まれています。今後の考察や検証で否定されることも考えられるので、内容は参考程度にお考えください。

きっかけ

今回調査するきっかけとなったのが最近、話題沸騰中のごむひもさんのゲージ検証動画です。

YouTubeに掲載されている動画が非常に参考になるので、まだご覧になられていない方は是非ご覧になってください。

前編のガチャ限もゲージ速度が違うというのも初耳でした。

さらに、後編の動画の中で「アグニのゲージ速度は2.5倍ではない」というお話が出てきます。

アグニの内部数値にゲージ速度(shot_gauge_speed):250という数値は確かに確認されています。この2.5倍という数値はここからきています。

アグニのゲージ速度について比較的認知度が高いのはモンストTodayさんの影響だと思います。私も盛大に間違えていました。

キャラ同士の値と見比べても明らかにこの数値がゲージ速度に関係していると分かるのですが、実際のゲージ速度についての検証は行ってきませんでした。

そのため、改めて全てゲージ速度について検証してみたいと思います。


ゲージの種類について

検証を始める前にゲージの種類について解説したいと思います。

まず、ごむひもさんの仰る所の「型」についてです。

「型」とは、「ゲージ区切り位置」の違いです。

例えばごむひもさんの動画で説明されている「妲己型」であれば

このようになっており、この「妲己型」は内部データ上「10-30-30-30」に分割されているようです。

内部データから全ての「型」を割り出すと全6種類あることが分かりました。(2020/5/12現在)

呼称 ゲージ区分
妲己型 10-30-30-30
アグニ型 30-30-20-10-10
ヤマトタケル型 35-30-20-10-5
ルシファー型 50-35-10-5
ビナー型 60-30-7-3

呼称はごむひもさんの動画に倣っています。それに加えて「アグニ型」を追加しています。

そして内部データにはもう2つ、ゲージの種類を分ける要素が存在します。

前回の記事でも少し触れましたが、その要素が「ゲージ速度」と「ゲージ猶予時間」です。

内部データのゲージ速度の設定値は以下の8種類です。 (2020/5/12現在)

ゲージ速度
0
115
120
125
130
135
175
250

これらの数値から0であれば「設定無し」で等倍、135であればゲージ速度が1.35倍であるとこれまでは見なしていました。

内部データのゲージ猶予時間は以下の4種類です。 (2020/5/12現在)

ゲージ猶予時間
0
3
4
5

ゲージ猶予時間とは、ゲージが最大になった後、次のゲージが開始されるまでの猶予時間です。こちらは前回記事で検証済みで、大まかに以下の結果が出ていました。

  • 設定値:0 (猶予約7フレーム※)
  • 設定値:3 (猶予約3フレーム※)
  • 設定値:4 (猶予約4フレーム※)
  • 設定値:5 (猶予約5フレーム※)

※60fps計測ですが、誤差が生じる場合もあります。

そして、それらの組み合わせによってゲージの速度、成功の難易度が変わってきます。

改めてデータを整理した所、現在モンスト内でのゲージの種類は全25種類存在していることが分かりました。 (2020/5/12現在)

内部数値 体数
ゲージ区分 速度 猶予
10-30-30-30 0 0 357体
10-30-30-30 115 0 1体
10-30-30-30 125 3 1体
10-30-30-30 125 5 21体
20-35-30-15 0 0 525体
20-35-30-15 115 5 3体
20-35-30-15 125 3 2体
20-35-30-15 125 5 25体
30-30-20-10-10 250 3 2体
35-30-20-10-5 125 5 16体
35-30-20-10-5 175 0 1体
35-30-20-10-5 175 3 11体
50-35-10-5 0 0 495体
50-35-10-5 115 5 9体
50-35-10-5 125 3 1体
50-35-10-5 125 5 45体
50-35-10-5 175 3 1体
60-30-7-3 0 0 514体
60-30-7-3 115 4 1体
60-30-7-3 120 5 2体
60-30-7-3 125 3 1体
60-30-7-3 125 5 39体
60-30-7-3 130 5 2体
60-30-7-3 135 3 11体
60-30-7-3 175 3 1体

これらが、内部数値におけるゲージの種類と対象の個体数になります。

検証内容

ゲージの種類が把握できた所で、それぞれの代表キャラを選出し、検証を行っていきます。

  • 「型」によるゲージ速度の違いの実証
  • 「ゲージ速度」の倍率調査
  • 「ゲージ猶予時間」が型に依存することはないのか再検証

といった事を確認していきます。

前述した25種類のゲージ種別から検証できるキャラを選出し、これらのキャラのゲージ推移を60fpsで動画撮影、次の基準で記録していきます。

基本的にモンストが60fpsで動作するような端末で調査をしていますが、ゲージを稼働させると60fpsで安定しなかったり、仕様上の問題なのか推移途中のゲージがうまく描画されなかったりします。そのため、正確なゲージの推移はフレーム数でカウントすることができません。これらの対策として、この検証を各キャラで10回ずつ行い、その中央値を取り記録します。


検証結果

検証結果が以下の通りです。

内部数値 検証キャラ名 結果
ゲージ区分 速度 猶予 MAXf数 猶予f数
10-30-30-30 0 0 高潔なる聖女神の守護盾 イージス 28 7
10-30-30-30 115 0 乱世の梟雄 松永久秀 25.5 8
10-30-30-30 125 3 高天原の主宰神 真・アマテラス 26 3
10-30-30-30 125 5 水の闘神 ドゥーム 26 5
20-35-30-15 0 0 英魂を束ねし燦然の戦乙女 ヴァルキリー 27 7
20-35-30-15 115 5 魅惑の妖狐 玉藻前 26 5
20-35-30-15 125 3 不条理なる終幕者 カタストロフィ 25 3
20-35-30-15 125 5 屍都探偵 マグ・メル 25 5
30-30-20-10-10 250 3 火天神 アグニ 19 3
35-30-20-10-5 125 5 倭男具那命 ヤマトタケル 24 6
35-30-20-10-5 175 0 無骨の猛将 柴田勝家 22 7
35-30-20-10-5 175 3 幽霊船の船長 ウィル・ターナー 22 3
50-35-10-5 0 0 真炎の女神 アグナムート 26 7
50-35-10-5 115 5 蒼天守護 毘沙門天 25 5
50-35-10-5 125 3 逆理を抱えし者 パラドクス 24 4
50-35-10-5 125 5 完全体 デストロイア 25 5
50-35-10-5 175 3 ハッピーガール バースデー 22 3
60-30-7-3 0 0 目覚めし衆生の救済者 ミロク 26 7
60-30-7-3 115 4 プリティーオリーブ 25 5
60-30-7-3 120 5 禁忌ノ幽鬼 刹那 25 5
60-30-7-3 125 3 禁忌ノ狂鬼 那由他 25 3.5
60-30-7-3 125 5 時輪金剛 シャンバラ 24 6
60-30-7-3 130 5 約束の地を描く者 カナン 24 5
60-30-7-3 135 3 黄金の怪盗 エルドラド 23 4
60-30-7-3 175 3 宿命の機巧娘 ハトリー 22 3.5

MAXf数はゲージが最大までに掛かったフレーム数、猶予f数次のゲージが開始されるまでのフレーム数で10回分の中央値を記載しています。松永秀久に偏りを感じますが、概ね想定通りの値が出ています。

ごむひもさんの検証と同じキャラでもフレーム数が異なる箇所がありますが、+1程の違いになっています。これは恐らく、計測方法(フレーム数のカウント方法)の違いによるものだと思われます。

ゲージ成功猶予時間(猶予f数)は概ね前回の検証通りで、±1程の差が生じています。また、「型」への依存関係はないと思われます。

ゲージ速度については、ごむひもさんの動画通り「型」毎にゲージ速度が異なるのは間違いなく、フレームレート低下等では説明できないレベルで差異が確認されています。

冒頭にも書きましたが、従来のゲージ速度の内部数値:250=ゲージ速度2.5倍といった解釈は誤りでした。しかし、「型」を基準にして内部数値のゲージ速度と実際にゲージ最大までにかかるフレーム数は一定の相関性は見られます

推測

推測ですが、「ゲージ速度」と「型」との相関性についてでこれらの倍率を当てはめると大まかな速度は算出できるかと思います。

ゲージ速度
(内部数値)
速度倍率
(フレーム数)
0 1倍
115 1.0372倍
120 1.0496倍
125 1.0620倍
130 1.0744倍
135 1.0868倍
175 1.1861倍
250 1.3722倍

推測の域を出ないため計算方法等の詳しい説明は省略します。フレーム数の計測にも誤差が発生している上、正確とは言い難いので参考情報としてお考えください。

「この位、速度に違いが出ますよー」といった基準として見て頂ければ良いかと思います。

今回分かった事

  • ゲージ速度を決める要素として「型」、「ゲージ速度」、「ゲージ猶予時間」があり、それらの組み合わせが25種類が存在する。(2020/5/12現在)
  • ゲージの「型」によってゲージ速度は異なる。
  • ゲージ猶予時間は「型」に依存せず、猶予フレーム数も概ね前回の検証通り。
  • 従来のゲージ速度の解釈は誤りで、内部数値そのままでは実際の動きとの差異が出るが、一定の相関性は見られる。

という事でした。検証不足な点も多いため、今後の検証や考察で覆る事も多いと思いますが、少しでも参考になれば嬉しいです。

検証小話

前述の検証以外にも今回は色々な角度からゲージについて検証していました。その中で気づいた事を少しだけご紹介します。

ゲージは進んでいない!

ゲージはこのように内側のメーター部分が増減しているように見えるのですが、よーく観察してみると…

ゲージを隠している黒色の帯が縮んでいるだけなのです…

拡大してみると分かるのですが、ゲージMAXになってもこの帯は微妙に残っているので、検証等でゲージの推移を具体的に確認したいときはこの黒帯の長さを確認すると良いかもしれません。


ハトリーの1.1倍はゲージ1回目では不可能説

ゲージショットは区分によって攻撃力の倍率が違うのはご存知の方も多いと思います。

検証していて、ゲージが特定の区分で描画されていない節がありました。

宿命の機巧娘 ハトリーの区分「60-30-7-3」ゲージ速度「175」でゲージ1回目を1ミリ秒単位で指を離した際にゲージがどう変化するのかを検証したのが次のグラフです。

ハトリーのゲージを外して1.1倍を狙うには90%~97%の位置で止めなくてはなりませんが、ゲージ初回では1ミリ秒単位で調整しても90%~97%の間には止まらないという検証結果が出ました。(恐らくゲージ2巡目では可能です)

ゲージ外しで特定の区間を狙う際に、ゲージの区分や速度によっては描画の仕様上、不可能なタイミングが存在する可能性があります。

かなり条件が限定されると思いますし、ゲージの描画は機種やOSに依存している可能性もあります。検証不足なので小話として見て頂ければと思います。

とてつもなく暇な方がいらっしゃればハトリーでゲージ初回90~97止めチャレンジでも…。

あとがき

今回、色々な方法で検証を行いましたが、結局「型」によってなぜゲージ速度が異なるのか?といった根幹部分の結論が出ていません。1ミリ秒単位で計測するなどして色々考察してみたのですが、ゲージ描画の問題がネックで計算式や相関性を出すことが出来ませんでした。私はこれ以上手が出せそうに無いので、考察や検証が得意な方にお任せするしか無いかな…

長々と書きましたが、ゲージ速度の差は体感では非常に確認しづらいので、内部数値を確認しないとゲージ種類の判別が難しいです。なので、この情報自体がモンスト攻略の役に立つかと言われれば、まぁ…立ちません。

ゲージの種類によってはオリーブやバースデー等もう手に入らないキャラが多数含まれています。この辺もゲージの検証が難しい理由の一つだと思います。

こういった点に着目できるごむひもさんは本当にすごいです。他の動画も面白いので、是非ご覧になってください。

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そして、過去記事やキャラデータ等でゲージ速度○○倍という表記を参考にしてくださっていた方々には本当に申し訳ないです。このブログの場合、こういった内部数値の解釈が誤っていたというケースは今後も出続けると思うので、「この数値怪しいぞ?」と思われる方はtwitterお問い合わせからご連絡いただけると嬉しいです。

最後までご覧いただき本当にありがとうございます!今回はこの辺で…


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